Про що
Сучасні медії відкривають широке поле для оповідних експериментів у журналістиці. Як зробити оповідь інтерактивною? Що таке трансмедійний сторітелінг та як його застосовувати? Чи розповісти журналістську історію можна лише в статті або сюжеті, чи деякі історії краще розкрити у форматі гіпертексту або взагалі відеогри? Коли це буде доречно і що для цього потрібно?
Конспект лекції
Сучасні технології трансформують журналістику, і цей процес тільки набиратиме обертів. Боти та алгоритми, ймовірно, стануть головними авторами коротких інформаційних текстів у журналістиці майбутнього. Водночас це аж ніяк не свідчить, що професія журналіста зникне. Навпаки, вона тільки стане складнішою. І саме сучасні технології відкривають широке поле для оповідних експериментів у журналістиці.
Текст, зображення, відео, аудіо тепер органічно інтегруються та доповнюють одне одного у складний спосіб. Цьому сприяють і поширення мобільних пристроїв та боротьба за аудиторію в рамках «економіки уваги», і адаптація до реалій соцмереж – аудиторія прагне бути активною і самотужки досліджувати певний віртуальний простір. Дослідники говорять про іммерсивний, мультимедійний, крос-медійний або трансмедійний сторітелінг. Часто ці терміни застосовуються як синоніми, хоча кожен із них має і більш спеціалізоване значення.
Так, іммерсивність акцентує занурення аудиторії в контент, мультимедія – поєднання кількох медій в одному тексті, кросмедійність – процес перенесення, «конвертування» контенту з одного медійного формату в інший, а трансмедійність – побудову цілого оповідного всесвіту за допомогою різних медій. Дослідник Генрі Дженкінс визначив трансмедійний сторітелінг саме як побудову наративного світу, окремі сюжетні лінії з якого розповідаються засобами різних медій (як це буває з великими франшизами на кшталт супергероїв «Марвел», DC або «Зоряних війн»). На практиці ці поняття часто використовують як взаємозамінні.
У рамках нашої теми поняття «трансмедійний сторітелінг у журналістиці» використовується для позначення широкого спектру нових оповідних жанрів у журналістиці, які одночасно застосовують технологічні можливості різних медій для створення поглибленої та контекстуально складної оповіді.
Як уже мовилося, сучасний текст рідко є мономедійним. Як правило, текст та зображення, часто відео, поєднуються в одному матеріалі. Проте традиційний журналістський сторітелінг накидає інерцію використовувати візуалізацію лише як ілюстративний матеріал. Принципово іншим є поєднання історії за моделлю гіпертексту – простору, який наповнює певна ієрархія зв’язків між текстом (він зазвичай виконує роль зв’язки, будівельного розчину) та зображеннями, відео, аудіофайлами, документами, інфографікою тощо, які дозволяють наповнити історію подіями та персонажами. У найпростішому вияві такий формат виглядає просто як ефектна верстка, послідовність яскравих зображень, які відкриваються в міру того, як читач скролить вебсторінку. Але формат може значно ускладнюватися, ставати нелінійним, перетворюватися на лабіринт лінків, наскрізно пов’язаних між собою, вести до відео чи звукових файлів. Крім того, основною тримальною конструкцією, що поєднує і локалізує різні елементи, може бути і не тільки текст, а й зображення (наприклад, комікс чи сторіборд), мапа, інфографіка. Дуже ефективні та ефектні наповнені лінками інтерактивні фотопанорами, які можна обертати на 360 градусів.
Блукаючи цими оповідними лабіринтами, читач будує власну історію, обираючи свій маршрут у плетиві гіперпосилань. Історія таким чином стає інтерактивною. Інколи такий підхід збігається з розгалуженою інтерактивною інфографікою, яка особливо добре надається до відображення складних, багаторівневих зв’язків крізь різні контексти. Такий підхід фактично відходить від традиційного сторітелінгу, але дає змогу відтворити дійсну ситуацію через її моделювання, а не лінійний наратив.
Деякі історії вимагають ще більш об’ємного сприйняття, тому їх краще розповісти взагалі в іншому форматі, наприклад, створивши відеогру, як це зробили журналісти Financial Times, щоб аудиторія відчула досвід водіїв Uber. Ґейміфікація може проявлятися і в простіших формах. Навіть традиційний тест із варіантами відповідей перетворює історію на інтерактивний ігровий формат. Інший приклад – коли розвиток історії залежить від вибору самого читача. Навіть і це не є межею експериментів – сучасний журналістський контент можна уявити і у вигляді віртуальної або доповненої реальності.
Що ж конкретно потрібно для того, щоб створити трансмедійну історію? Насамперед треба розуміти, для чого і для кого робиться такий контент. Трансмедійні історії створюють не просто тому, що так можна зробити. Потрібно розуміти, чому саме трансмедійний формат зробить таку оповідь вдалою. Як правило, такий формат пасує складним історіям, де треба пояснювати невідомий контекст та/або багато подробиць. У традиційному форматі такі пояснення можуть бути дуже громіздкими. Дуже часто це історії про віддалених у часі, просторі чи суспільній ієрархії людей чи події, про щось незнайоме. Також важлива наявність матеріалу, зафіксованого на різних носіях.
Варто також знати потреби цільової аудиторії і чи буде вона зацікавлена саме в трансмедійності. Наприклад, для пояснення тонкощів пенсійної реформи складний нелінійний формат може бути недоречним. А от пояснити молоді невідомі їй реалії (наприклад, те саме життя самотнього пенсіонера) вийде цілком ефективно і дасть змогу відчути, прожити незнайомий досвід. Однак не забуваймо, що редакція має володіти унікальним і оригінальним матеріалом – навряд чи досягне результату трансмедійна історія з краденими в інтернеті низькоякісними фото.
Крім того, інколи ми як автори хочемо зберегти контроль над оповіддю: коли і в який момент читач отримає яку інформацію. Тоді доцільно обрати більш лінійну верстку, а не гіпертекст із кількома альтернативними “входами” і “виходами” – він суперечитиме авторським цілям.
Роботу над трансмедійною історією починають насамперед зі збору журналістського матеріалу: інтерв’ю, аналізу документів, сукупності фактів та послідовності подій. Візуально яскравий чи ігровий формат не означають дозволу на вільне вигадування – кожен клік, кожен поворт сюжету мають ґрунтуватися на реальному життєвому матеріалі, документах та інтерв’ю. Водночас триває збір матеріалів для візуально-аудіального наповнення. Потім настає час концепту і сценарної розробки історії, дуже часто у вигляді сторіборд – мальованої розкадровки всіх можливих сценаріїв. Потім різні елементи історії аранжують за допомогою наявного матеріалу. За потреби збирається новий матеріал. Візуальний дизайн та робота зі звуком ідуть уже на останньому етапі, коли структура оповіді цілком усталена.

Важливо не забувати при цьому про основи сторітелінгу: створення та підтримання напруги чи інтриги, наявність конфлікту та розвиток персонажів. Важливо не випускати з поля зору історію як цілість, що вона каже, куди веде? Хто такі персонажі, в чому їхня мотивація, яка їхня арка? Куди вони прямують? Які сцени, моменти є поворотними для сюжету? Як їх поєднати? У якому медійному форматі якнайкраще зобразити конкретний епізод?
Трансмедійний сторітелінг містить багато викликів. Це і наявність ресурсів – коштів та часу – і відповідних кваліфікацій (хоча наявність компетенцій програміста необов’язкова, адже існують багато інструментів, як платних так і безкоштовних, і постійно з’являються нові). Це і командна робота, і сміливість експериментувати, й чуття сучасної цифрової культури.
Практичні завдання
Завдання 1
Запропонуйте студентам обрати власну журналістську роботу та проаналізувати, в який формат трансмедійного сторітелінгу її можна перетворити. Нехай розроблять сценарний план або сторіборд для своєї трансмедійної історії.
Інструкції для викладачів/ок: завдання для групової роботи (в аудиторії або для асинхронної фази). Можна розділити завдання на дві частини, коли спочатку кожен студент індивідуально обирає можливий трансмедійний формат для котроїсь із власних робіт у традиційному жанрі, а потім студенти в малих групах розробляють сценарний план або розкадровку для однієї з таких робіт.
Сценарний план має містити щонайменше такі елементи:
- список епізодів у тому порядку, в якому вони відкриватимуться читачу,
- стислий підсумок кожного епізоду,
- тип контенту (відео, аудіо, текст, фото тощо) для кожного епізоду,
- вказівка на спосіб навігації між епізодами (наприклад, за кліком).
Сценарний план можна оформити у вигляді таблиці. Для натхнення при створенні розкадровки можна використати, наприклад, такі орієнтовні зразки: http://columbiavisuals.com/2014/10/06/illustrated-journalism/
Таблиця 1. Приклад сценарного плану трансмедійної історії на основі традиційного репортажу (текст «Пологи в ізоляції» https://lb.ua/society/2021/01/26/476107_pologi_izolyatsii.html?fbclid=IwAR2i2W46kIXhTAhXxov3HtnEJ0jRb7M1ka1sGhMqyoCnp7CmbLHAWkOxHHw з-поміж прикладів журналістських робіт до Заняття 3).
| № пп | Епізод | Зміст епізоду | Тип контенту | Спосіб навігації |
| 1 | Титульний слайд | Текстовий лід на тлі роз’єднаних силуетів немовляти, жінки та чоловіка | Графічна ілюстрація/текст | Скрол |
| 2 | «Іноді здавалося, що треба перевдягнутися в акушерку» | Сергій та Леля розповідають про свій досвід пологів під час коронавірусних обмежень | Відео | Клік |
| … | … | … | … | … |
Завдання 2.
Попросіть студентів розробити виробничий план та приблизний кошторис унікального журналістського матеріалу у вигляді гри або іншого інтерактивного формату.
Інструкції для викладачів/ок: Це завдання високого рівня складності, яке вимагає творчого підходу та значної самостійності у виконанні. Найкраще його застосовувати як продовження попереднього завдання, коли вже є сценарний план. Воно також найкраще підійде як домашнє завдання для групової роботи, причому з елементами рольової гри, коли студенти приміряють на себе ролі продюсера, креативного та фінансового директора.
Виробничий план (можна організувати у вигляді таблиці) містить у тому чи іншому поєднанні:
- список епізодів та їхній стислий зміст (можна скопіювати зі сценарного плану);
- необхідні локації;
- перелік осіб, які мають взяти участь у виробництві;
- реквізит, обладнання чи програми (за потреби);
- орієнтовні або заплановані дати чи дедлайни;
- за потреби й іншу інформацію (наприклад, лінки на опрацьований матеріал на сервері чи хмарі, лінки з тегами локацій на карті, нотатки до технічних завдань для вебдизайнера тощо).
Кошторис робиться на основі виробничого плану, зважаючи на кількість робочих годин зайнятих членів команди (з розрахунком гонорарів чи зарплатні), гонорарів для фахівців з-поза команди, задіяного обладнання або програмного забезпечення, що вимагає оренди чи купівлі, транспортних витрат, непрямих витрат (зазвичай обчислюється як певний відсоток від загального кошторису). Буде ідеально, якщо студенти перевірять реальну вартість послуг та продуктів, необхідних для виробництва історії, в інтернеті або зв’язавшись із виробниками/постачальниками.
Таблиця 2. Приклад виробничого плану трансмедійної історії на основі традиційного репортажу (на основі того самого тексту)
| № пп | Епізод | Зміст епізоду | Локація | Обладнання | Задіяні особи | Дата/дедлайн |
| 1 | Титульний слайд | Текстовий лід на тлі роз’єднаних силуетів немовляти, жінки та чоловіка | – | Adobe Illustrator | Ілюстратор | 20.01 |
| 2 | “Іноді здавалося, що треба перевдягнутися в акушерку” | Сергій та Леля розповідають про свій досвід пологів під час коронавірусних обмежень | Квартира Сергія та Лелі | Камера, мікрофон, карта пам’яті | Оператор, журналіст, герої інтерв’ю Сергій та Леля | 18.01 |
| … | … | … | … | … | … | … |
Таблиця 3. Приклад кошторису трансмедійної історії
| Стаття витрат | Вартість | |
| Зарплата | Редактор | |
| Журналіст | ||
| Оператор | ||
| РАЗОМ | ||
| Гонорари | Вебдизайнер | |
| Ілюстратор | ||
| РАЗОМ | ||
| Обладнання | Adobe Illustrator | |
| Камера | ||
| Ліцензія п/з для іммерсивного сторітелінгу Shorthand | ||
| Мікрофон | ||
| РАЗОМ | ||
| Транспорт | Поїздка 1 (маршрут, вид транспорту) | |
| Поїздка 2 (маршрут, вид транспорту) | ||
| Поїздка 3 (маршрут, вид транспорту) | ||
| РАЗОМ | ||
| Непрямі витрати (%) | ||
| РАЗОМ |
Онлайн-інструменти
http://twinery.org/ – безкоштовний інструмент для розробки нелінійних інтерактивних історій
https://www.vev.design/scrollytelling/ – платний інструмент для лінійної трансмедійної верстки
https://shorthand.com/ – платний преміум-інструмент для іммерсивного сторітелінгу
https://www.thinglink.com/ – недорогий інструмент для створення інтерактивної інфографіки
https://www.blippar.com/ – інструмент для доповненої реальності
https://storymap.knightlab.com/ – безкоштовний інструмент для створення трансмедійних історій на основі мапи з прив’язкою контенту до конкретних локацій
Література та джерела
https://www.bbc.co.uk/taster/ – еспериментальна лабораторія нестандартного сторітелінгу ВВС
Приклади журналістських робіт
- https://hebron-our-street.pilots.bbcconnectedstudio.co.uk/ – приклад трансмедійного гіпертексту з нелінійною версткою
- https://www.nytimes.com/interactive/2017/09/05/arts/music/25-women-making-best-rock-music-today.html – трансмедійна історія з акцентом на аудіо та зображення
- https://ig.ft.com/uber-game/ – ігрове відтворення робочого тижня водія Uber
- http://thecityjournal.net/news/0-89-million-pounds-expensive-transfers-football-history/ – трансмедійний матеріал, зверстаний на основі мапи
- https://www.washingtonpost.com/graphics/politics/trump-claims-database/ – мультимедійна історія в форматі таймлан з багатошаровою інфографікою
- https://www.washingtonpost.com/graphics/national/trump-russia/ – інтерактивна багатошарова інфографіка
Підсумкове завдання:
Створити достовірну, ґрунтовану на фактах, збалансовану історію в одному з таких жанрів:
- стаття (5-9 тис. знаків);
- ілюстрований репортаж з фотоматеріалом для сучасної онлайн-верстки як у прикладах до Заняття 4 (той самий орієнтовний обсяг тексту);
- трансмедійну історію (без фінальної верстки – лише текст, сценарний план та основні аудіовізуальні матеріали)
із чіткою оповідною структурою (п’яти- або дев’ятиактною, чи іншою за потреби), сюжетом, будь-яким типом оповідного конфлікту, напругою (створеною через кліфхенґери чи саспенс), персонажами, що змінюються в процесі оповіді.
Критерії оцінювання підсумкового завдання:
- історія містить усі базові журналістські елементи (заголовок, лід, основний текст із підзаголовками);
- в історії наявна чітка структура (початок, середина і кінець);
- застосовуються п’яти-, дев’ятиактна або ж інша з вивчених оповідних структур;
- наявний конфлікт між героями, групами або ж внутрішній конфлікт між різними цінностями й мотиваціями одного героя;
- історія створює напругу завдяки використанню прийомів кліфхенґер та саспенс;
- герої розвиваються в ході оповіді (стан, мотивації, установки, досвід, світогляд героїв відрізняються напочатку та наприкінці тексту);
- історія невигадана, достовірна та ґрунтована на фактах;
- історія збалансована та презентує більше ніж дві перспективи щодо описуваної проблеми;
- історія відповідає заданому обсягу.